坦克大战

2025-07-02 11:09:59
行业:游戏/电竞
载体:游戏、网站
技术:C#、Unity

业务背景

《坦克大战》是我在学习 Unity 引擎过程中所完成的一个完整 Demo 项目,旨在通过实现一个小型 3D 战斗场景,掌握游戏开发中常用的输入控制、物理系统、AI 行为、UI 系统以及基本战斗逻辑等模块。

功能介绍

本项目围绕“玩家控制坦克与敌方坦克对战”为核心玩法,设计并实现了如下功能:

玩家坦克控制:

使用键盘 WASD 实现前后移动与旋转

鼠标控制炮塔方向并发射炮弹

使用 Rigidbody 与 Collider 实现物理碰撞与移动响应

敌方 AI 行为:

自动巡逻并检测玩家位置

发射炮弹攻击玩家

具有简单的生命值系统,受击后掉血并被销毁

战斗系统:

使用射线检测判断命中与否

子弹实例化、飞行、碰撞、销毁完整生命周期管理

通过对象池管理子弹资源,提升性能

UI 系统:

使用GUI进行显示,主要为了练习GUI,后续将会添加NGUI和FGUI版本

显示玩家血量(血条 UI 动态更新),敌人血条也根据与玩家的位置距离进行缩放

游戏胜负逻辑判断(胜利 / 失败提示)

音频系统:

使用GUI进行搭建,添加按钮监听事件,更改值的同时保存数据,再次打开游戏时将读取音量值。

数据持久化:

基于反射来支持各种数据类型,包括基本类型、List、Dictionary,甚至是嵌套的自定义类,非常强大且通用。
场景构建:

使用导入的预制体模型构建场景

添加简易障碍物与掩体,增加游戏性与可玩性

项目实现

角色控制逻辑优化:
初始实现中坦克转向不够流畅,我研究并引入 Quaternion.Lerp 插值与 Transform.forward 校正,提升了移动手感。
射击系统封装:
将炮弹发射逻辑封装为模块化脚本,支持多种发射模式(单发 / 齐发),并通过标签区分敌我单位。
AI 逻辑实现:
敌方 AI 使用坐标进行简易巡逻,后期将更改为NavMeshAgent 进行导航,并结合距离判断与射线检测判断是否发起攻击,模拟基础行为逻辑。

示例图片视频


落小泪
24小时内活跃
方向: 游戏开发-Unity、
交付率:100.00%
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