目的是为了想让现在的中年人,体验当年自己还是小学生的时候,暑假吃方便面抽水浒卡的那种怀旧感。
主要有几个玩法:
开卡收集:不同渠道(小卖部、文具店、夜市)开卡成本和概率不同,还加了“保底机制”和“闪卡概率”,让抽卡更有期待感。
事件系统:每天会有随机天气和事件(比如父母奖励零花钱、同学找你换卡),会影响掉率或者资源。这让游戏更接近“暑假日常”的氛围。
交易交换:可以跟 NPC 同学交换卡片,模拟当年的操场文化。
图鉴系统:108 将分天罡、地煞两类,每张都有外号,收集满是很有成就感的目标。
生活要素:比如写作业、父母好感度,这些会干扰玩家的收集节奏,让游戏更像“一个暑假的故事”,而不是单纯抽卡。
地图探索(正在迭代):玩家不再点按钮,而是控制角色走到小卖部、夜市、鉴定店,才能触发对应功能,增加了沉浸感。
因为是个人开发的游戏 我负责了全部的模块
亮点:
做了一个 动态掉率系统,结合天气、事件、保底,让抽卡的随机性更丰富。
图鉴渲染:不仅显示卡片文字,还能自动加载对应的插画,甚至有闪卡光效。
模块化 UI:比如开卡、交换、鉴定,都是独立场景,可以随时替换或拓展。
难点:
资源管理:最开始卡牌插画是大图,需要解决切割、缩放、自适应的问题,不然图片会爆满 UI。
事件系统:如何既能随机,又能兼顾平衡和叙事感。我们通过 JSON 配置 + 信号广播解决了这个。
地图交互:玩家走到 POI 触发功能,这需要碰撞检测、路径设计和逻辑调用的结合,比按钮菜单复杂不少。