🔧引擎级问题解决能力
独立定位并修复 UE5 渲染线程内存竞态,涵盖节点断点调试、内存地址追踪,具备扎实的多线程底层分析能力。
⚡ 全栈引擎子系统实现经验
单人完成渲染、物理(Chaos 扩展)、输入/摄像机、AI、PCG 等 40+ 模块,覆盖引擎核心子系统。
🎮 C++ 多线程与性能意识
使用 C++20 + Unreal Insights 进行帧率/内存分析,具备 GPU 调试基础及资源加载策略优化经验。
🚀 高效迭代与工程自驱力
4 个月内独立交付完整可玩 Demo,AI 辅助调试工作流将引擎源码检索效率提升约 90%。
项目经验
《协议:欺骗》—— UE5 独立游戏 | 核心系统设计 & 全栈实现 | 2025.11 – 2026.03
项目概述
基于 Unreal Engine 5.7 独立开发的第三人称解谜/冒险游戏,融合多重力场景、跨场景传送门等引擎级特性,个人单独完成从立项到可玩 Demo 的全部研发工作。B 站演示视频已公开。
① 渲染系统 · 双令牌传送门
技术实现: 设计双令牌传送门渲染架构,支持跨场景实时传送,每个传送门维护独立渲染资源(摄像机、材质、捕获组件),确保渲染状态隔离。
问题定位: 原方案两门共用同一蓝图实例,渲染线程对摄像机/材质资源产生交叉访问,引发内存竞态(编辑器随机崩溃)。
根因分析: 通过节点断点 + 内存地址追踪,确认竞态根源为多线程下同一蓝图渲染资源的非线程安全读写。
解决方案: 重构为两个独立传送门蓝图实例,彻底隔离渲染资源与状态,消除竞态;历时 1 个月完成稳定化。
② 物理系统 · Chaos 引擎扩展
扩展 Chaos 物理引擎,实现每 Actor 独立的重力方向配置,支持重力向量的运行时动态切换。
保障重力切换后的物理抓取响应与碰撞检测正确性,解决原始 Chaos 全局重力模型的局限性。
③ 输入 & 摄像机 · 自适应重力坐标系
问题: 直接传送消除眩晕感,但原摄像机 Y 轴绑定世界坐标轴,球体投影法与四元数法在重力偏转 > 90° 时均失效。
方案: 放弃修补原有摄像机,新建独立摄像机 Actor 与输入逻辑,构建完全基于局部重力方向的坐标系,1 天内完成,覆盖任意重力朝向(包括倒置/侧向场景)。
④ 性能分析 & 工具链
使用 Unreal Insights 对传送门场景进行帧率与内存 Profiling,识别热点并优化资源加载策略,改善帧时间稳定性。
熟悉 UE 资产导入/打包流程,具备编辑器插件开发能力(可独立开发批量资产处理工具)。
⑤ AI 行为 / PCG / 其他系统
实现 AI 行为树(巡逻 + 视野检测)、PCG 程序化关卡生成、世界缩放、昼夜/动态天气、物品管理等 40+ 模块,独立完成全部引擎子系统集成。
构建「生成 → 审核 → 执行」AI 辅助调试工作流(CursorPro + DeepSeek),渲染竞态调试期间引擎源码检索速度提升约 90%,整体调试周期显著压缩。