《深渊拾荒者》是一款纯前端、零后端的 H5 休闲街机游戏,玩法为「单人无尽躲避 + 局外养成」。核心循环:玩家操控三眼拾荒者飞船,飞行消耗能量、吃绿球得分并回能、连续吃球触发连击;攒满 8 连击可开「狂暴」(敌人减速、得分×3);持续躲避红球/冰球/毒球/混沌球,每 4 波更换地图,每 8 波挑战一场 Boss 战,能量耗尽或被击中 3 次即结束单局(单局 3–6 分钟,中位约 3.5 分钟)。 功能模块:① 对局系统(移动与飞行、能量经济、连击与狂暴、技能护盾/神罚/治疗,四个技能共享中央充能槽、最多 2 格);② Boss 战(分段弹幕节奏、暴露期集中输出,单场约 43–50 秒);③ 局外养成(深渊币购买数值升级、技能强化、复活币);④ 长线回访(每日签到、12 阶阶梯、周宝箱、每日任务池、成就、图鉴、传说档案、收藏馆、本机排行榜);⑤ 变现(4 个激励视频触点,全部落在玩家自己的决策点,且每份奖励都存在「不看广告」的第二条获取路径,无插屏、无强制、无内购);⑥ 合规与数据(AI 生成美术显式标识、资产来源档案、匿名上报默认关闭、可一键关闭)。 主要功能路径:打开即玩 → 不打断的新手教学 → 单局躲避/Boss → 结算获得深渊币 → 主界面消费升级与解锁外观/故事 → 次日回访领签到与任务 → 再次开局面板。
团队:1 人全栈独立完成(玩法设计、程序、AI美术资产整合与编程开发、测试、交付),开发周期约 3 周(按你的实际填)。我负责:玩法与数值设计、全部前端代码实现、美术资产筛选接入、自动化测试与出包流水线、海外平台(Poki/CrazyGames)对接底座。 技术栈与架构:HTML5 + JavaScript + Phaser 3 + Web Audio API;纯前端、零后端、零网络请求;25 个 JS 模块 = 13 个核心模块 + 12 个场景(数值表与逻辑分离、存档、广告调度、匿名数据、中英双语、对象池、离线缓存)。 亮点:① 稳定性——针对「玩久了越来越卡」做了对象池/特效预算/画质分级/确定性回收四层防护,45 分钟满量程长跑(推进 W200、22 场 Boss)实现 0 崩溃、0 内存泄漏、0 未捕获错误,帧率 54–61;② 交付级质量——自建自动化测试与压测流水线(语法/未声明标识符/资源键名/全场景冒烟/行为断言/压力测试/打包自检),改完必跑、不过不打包;③ 变现不伤体验——激励视频只在玩家决策点出现,有额度与冷却保护,且永远存在非广告的第二路径。 难点:长跑稳定性与难度曲线校准(用「教玩家」而非「削数值」提升留存)、首屏体积治理、为多平台对接抽象出统一的事件流与广告出口。