骨架构建:通过class定义了一套20个骨骼节点的完整人体层级结构,涵盖骨盆、脊柱、颈部、头部、四肢(双臂及双腿)等关节,并自动计算父子关系与世界空间位置。
网格绑定:创建了一个与骨骼关联的简单躯干蒙皮网格,顶点携带骨骼索引和权重信息,模拟蒙皮效果。
实时可视化:利用Dx11的绘制接口,将3D骨骼系统的层级连线、关节圆点及骨骼名称投影到屏幕上,通过颜色区分根节点、末端效应器和中间关节。
编辑器集成:通过Update回调将渲染逻辑挂载到编辑器主循环,同时集成地形网格绘制、摄像机控制和性能统计显示,形成一个完整的调试与查看工具。
引擎核心层:底层的QGlobalVars(全局状态)、QVector/QMatrix(数学库)、QCameraComponent(摄像机)提供了世界到屏幕的坐标转换等基础能力,QTerrainGrid负责场景参照物绘制。
编辑器框架层:QEditor类封装了窗口创建和渲染主循环,通过Render方法以回调形式注入用户逻辑,实现了引擎功能与UI表现解耦。
应用逻辑层:SkeletalMesh作为独立的数据模型,内聚了骨骼层级定义、世界变换更新与网格数据管理;BoneRenderData和三个独立的绘制函数(DrawBoneHierarchy、DrawBoneJoints、DrawBoneLabels)将可视化职责拆分,遵循单一职责原则。