程序聚合 软件案例 虚拟舞台-虚拟舞台

虚拟舞台-虚拟舞台

2025-09-03 12:20:52
行业:工业互联网、生活服务
载体:Windows应用
技术:Unity、Unity Asset Bundles

业务和功能介绍

极致降本增效: 彻底摆脱传统实体布景高昂的物料、制作、仓储、运输和人力成本,实现“一键换景”,大幅缩短搭景时间,允许导演和创作团队在彩排阶段即可沉浸于最终视觉效果中。

无限创意可能: 突破物理空间、预算和材料的限制,可轻松呈现宏大的史诗场景、奇幻的异世界或未来都市等现实中难以搭建的布景,极大拓展艺术创作的边界。

绿色环保与可持续: 完全数字化制作,无物料浪费和建筑垃圾,符合ESG(环境、社会和治理)发展理念,彰显主办方的社会责任感。
1. 存档与加载系统 (Save & Load System)
该系统允许用户将当前舞台的所有布景状态保存为一个独立的项目文件。保存内容包括但不限于:每一个虚拟物体的精确三维坐标、旋转角度、缩放比例、材质属性、动画关键帧、灯光参数(强度、颜色、色温)、摄像机机位参数以及所有特殊效果(如粒子、雾效)的设置状态。

解决了创作过程不可逆的难题。导演或舞美师可以在任何一个满意的布景节点进行存档,便于后续进行不同版本的比对,或是在尝试大胆修改后能快速回溯到之前的稳定状态。

应用场景: 版本管理、方案A/B测试、长期项目的断点续作、将常用布景(如标准演唱会舞台框架)存为模板以供新项目快速调用。

2. 重做与撤销系统 (Redo & Undo System)
为用户提供多步(如最多100步)的撤销(Undo)和重做(Redo)操作能力。该系统会实时记录用户对舞台进行的每一个原子操作,例如“添加了一个立方体”、“删除了左侧灯光”、“将屏幕材质由金属改为玻璃”等。

解决痛点: 极大提升了创作流程的容错率和探索效率。用户无需因为一个微小的误操作(如不小心移动了关键道具)而手动调整恢复,可以大胆尝试各种设计可能性

应用场景: 精细调整舞台物件位置时;尝试不同材质组合时;对一系列复杂操作后的结果不满意,需要分步回退时。

3. 热更新系统 (Hot-Reload System)

资源热更新: 当3D模型、材质贴图、Shader着色器或视频素材文件在外部软件中被修改并保存后,系统能自动检测并立即在舞台现场同步更新,所见即所得。

逻辑热更新: (高级功能)对于通过可视化脚本或简单代码定义的交互逻辑(如“当演员走到A点,触发灯光变色”),可以在不断开硬件设备连接的情况下,重新加载并应用修改后的逻辑。

解决痛点: 打破了“修改-编译-重启-验证”的传统漫长循环,将迭代周期从分钟级缩短至秒级,极大提升了内容创作和技术调试的效率。

4. 舞台物件动态摆放系统 (Dynamic Object Placement System)
这是一套直观、高效且精准的物件操控工具集,用于在三维空间中布置场景。

多样化操控工具: 提供移动、旋转、缩放等标准Gizmo(操纵器)。


项目实现

使用Unity开发,C#编程。采用MVVM框架实现数据驱动,核心是命令模式构建重做/撤销栈,Json高效序列化实现存档。难点在于大规模场景状态管理与实时性能优化。我负责程序架构与核心系统编码

示例图片视频


云舒
30天前活跃
方向: 游戏开发-Unity、
交付率:100.00%
相似推荐
创新无轨音乐游戏-NotaNote
当前主流音乐游戏多采用固定轨道交互模式,玩法同质化严重,玩家对更具沉浸感与自由度的音乐交互体验需求持续增长。本项目以“无轨表演式交互”为核心,打造了创新式无轨表演音乐游戏Notanote,目标是打破传统轨道限制,让玩家通过自由的点击、滑动操作跟随音乐节奏完成演奏,实现毫秒级判定精度、低延迟交互与多平台流畅运行。 游戏核心功能模块包括:1. 无轨节奏判定系统,支持自定义判定点位置与类型(点击、长按、滑动),脱离固定轨道限制,玩家可在屏幕任意位置完成交互;2. 多难度谱面系统,针对不同水平玩家设计分级难度谱面,支持谱面动态加载与难度自适应;3. 演出反馈与评分系统,实时根据玩家操作反馈特效、音效与评分,提供连击、完美判定等多维度评价;4. 谱面编辑器,支持用户自定义谱面创作,可导入音乐文件并编辑判定点,搭建社区内容生态。 业务流程清晰完整:玩家启动游戏后,可选择官方谱面游玩,进入游戏后加载音乐与判定数据,游戏过程中通过触摸/点击屏幕完成节奏交互,系统实时判定操作精度并给出反馈,游戏结束后生成评分与回放数据,支持分享至社区平台,满足玩家竞技与创作双重需求。
UERPG游戏
独立完成一款轻量级RPG Demo开发,覆盖角色战斗、背包管理等核心玩法,验证UE引擎 全流程开发能力,目标为模拟真实游戏项目的模块化设计与落地。 1. 关卡玩法设计与实现 战斗系统:基于UE5动画蓝图与状态机,设计角色连击机制——通过动画通知(Anim Notif y)精准触发攻击判定(如刀光碰撞检测),以及实现多段攻击的状态同步(如第一段命中 后触发第二段起手动画),最终完成3段连击的完整动作链。 2. UI逻辑开发与体验优化 背包 系统:基于UMG(UI Widget)搭建可视化背包界面,支持装备穿戴实时属性更新;通过数 据表存储物品基础信息(图标、属性、类型),结合蓝图变量绑定实现UI与背包数据的双向 同步(如道具数量变化时自动刷新列表)。 玩法辅助UI:设计血条/蓝条动态显示(受击时 红色闪烁)、快捷栏(支持键盘快捷键切换装备)、任务追踪面板(实时更新目标进度), 通过事件监听响应角色状态变化(如受伤时触发血条动画)。
游戏攻略网站-塔科夫助手
项目简介: 一款面向 Escape from Tarkov 游戏玩家的 Web 助手应用,提供任务追 踪、物品价格查询、交互式地图标注、数据同步等功能。 核心功能: - 任务管理:游戏任务追踪,支持条件筛选、排序,包含任务物品需求与 奖励展示 - 物品查询:物品/弹药/价格查询,支持以物易物(Barter)、合成(Craft )、转售(Resell)分析 - 交互地图:自定义标注点、划线,支持多人实时协作标注,监控游戏日志,根据日志在地图绘制玩家位置。 - 数据同步:每日自动同步游戏数据,支持价格快照历史追踪 - 社区功能:剧情攻略发布、评论互动系统 技术栈: - 前端:Vue 3 + TypeScript 5 + Vite + Pinia + ECharts - 后端:Python 3.11 + FastAPI + MongoDB (异步) + Redis + Celery - 部署:Docker Compose 全栈化部署,Nginx 反向代理 职责:独立完成全栈开发,包括需求分析、架构设计、前后端实现、数据 库设计、自动化部署。
中国象棋AI智能体-象棋菜刀
AlphaGo战胜人类围棋冠军已经好几年过去了,这个话题已经不热了,国内介绍这个项目 原理的技术文章也非常多。遗憾的是国内并没有出现几个类似的成功案例,这个问题值得玩味。是不是在实践的路上有很多隐形的关键问题没有公开出来,就算把AlphaGo的源码公开,我们拿过来也做不出一个成功的应用呢? 学以致用,为了做出一个能用的强化学习模型 必须动手实践。自动识别桌面上的棋盘窗口,自动识别棋子布局,然后调用神经网路模型计算最佳走法,自动连线下棋。 https://www.xqcd.top/
基于 Avalonia 架构的跨平台 RTS 游戏引擎 - StateOfHajimi
立项背景和目标:旨在从零构建一个轻量级、跨平台的即时战略(RTS)游戏引擎及前端编辑器,验证使用 Avalonia 框架结合 C# 在高性能复杂渲染与游戏底层逻辑开发中的可行性,打破常规 UI 框架的性能瓶颈。 核心功能模块:包含基于底层图形库重构的渲染引擎、基于 ECS(实体组件系统)的架构中枢、流场寻路与动态避让系统、基于精灵图与行为树的实体状态机、以及解耦的前后端命令派发中心。 业务流程/功能路径:玩家通过前端触发交互指令,经由自定义的鼠标/键盘状态机拦截,转化为命令快照;指令通过桥接器被发送至后端的 CommandDispatcherSystem 进行统一批处理与逻辑计算;最终 CollectSystem 收集帧数据,通过双缓冲机制交由前端高效渲染。
帮助文档   Copyright @ 2021-2024 程聚宝 | 浙ICP备2021014372号
人工客服